Jugar es ganar

imagen autor
Ana Mª Gómez Caraballo. Copywriter. CLOVER Creative Health Solutions.

Jugar es ganar

15/1/2024
5849
La motivación es un elemento esencial para lograr el aprendizaje significativo, y la gamificación puede ser una gran fuente de motivación. Veamos por qué.

¿CÓMO MOTIVA LA GAMIFICACIÓN A APRENDER?
La gamificación es una metodología de aprendizaje que incorpora técnicas de juego. Su éxito se fundamenta en la psicología humana, ya que hace uso de técnicas dinámicas, como la recompensa, el logro o la competición. Estas resultan muy atractivas para el usuario y son muy poderosas motivándole para adquirir conocimientos y habilidades.

Además, un aprendizaje basado en experiencias propias, que implique activamente al alumno y que minimice el miedo a cometer errores, puede ser un aprendizaje mucho más motivador ¿no crees? Todos estos aspectos se aplican o logran con la gamificación.

¿QUÉ OTROS EFECTOS POSITIVOS PUEDE TENER EN EL APRENDIZAJE?
En el estudio Gamification in education: Real benefits or edutainment? los investigadores, con el fin de analizar la controversia generada por del uso de la gamificación en el aprendizaje, hicieron un repaso a la literatura científica sobre gamificación. Algunos de los efectos positivos del aprendizaje gamificado que encontraron, fueron:

* Logra mayores tasas de aprobación, participación y descarga de materiales.
* Reduce las brechas de rendimiento entre estudiantes.
* Ayuda a la retención de conocimiento.
* Ayuda a reducir la preocupación por las consecuencias de no hacerlo bien. Los estudiantes superan el miedo a cometer errores.
* Ayuda a la construcción de comunidades en las que los participantes comparten consejos y celebran los logros.

EN GENERAL MEJORA LOS RESULTADOS
En el estudio Gamification of e-learning based on learning styles –design model and implementation, se comparan los resultados de dos grupos que realizaron un mismo curso, uno con gamificación y sus correspondientes niveles, recompensas, sistemas de puntuación, clasificaciones… y otro sin gamificación.

En la primera unidad del curso, el grupo con el sistema gamificado logró una nota media de 8.5/10, mientras que el grupo sin gamificación logró una nota media de 7,3/10.

En la segunda unidad la diferencia fue más notables. El grupo con gamificación logró una nota media de 9/10 mientras que el grupo sin gamificación logró una nota media de 6,3/10.

Los materiales gamificados tuvieron un impacto positivo en los resultados de aprendizaje.

ADEMÁS, AYUDA A APRENDER MÁS RÁPIDO
En el estudio GamiCAD: A gamified tutorial system for first time AutoCAD users, los investigadores compararon los resultados de dos formas de aprender a utilizar el programa de diseño AutoCAD. Ambas versiones explicaban cómo construir un cohete.

Por un lado, probaron el uso de GameCAD, un sistema de tutorial interactivo gamificado para usuarios principiantes. Por otro lado, emplearon TutorCAD, un tutorial tradicional que describía los pasos que tenía que seguir el usuario para construir el cohete. Comprobaron que el tiempo medio empleado para realizar cada tarea en el tutorial tradicional fue de 261 segundos, mientras que el tiempo medio empleado para realizar cada tarea en el tutorial gamificado fue de 111 segundos.

Además, las tareas gamificadas se repetían una media de 7,8 veces, mientras que las tareas del tutorial tradicional se repetían una media de 1,1 veces.

Podemos concluir que los participantes que utilizaron la gamificación realizaron las tareas más rápido y repitieron el tutorial más veces.

Además, los participantes encontraros el juego más agradable, divertido, atractivo y eficaz.

Según el análisis de ejemplos anteriores, el aprendizaje gamificado motiva a aprender más, más rápido y ayuda a lograr mejores resultados.

Ahora sabemos que la gamificación aporta todos estos beneficios en el aprendizaje, pero ¿qué papel juega en la salud?

EL PAPEL DE LA GAMIFICACIÓN EN EL APRENDIZAJE SANITARIO
Los profesionales de la salud tienen que actualizar sus conocimientos y habilidades a lo largo de toda la vida con el fin de incorporar la innovación a la práctica clínica diaria. Esta necesidad de actualizar el conocimiento de manera constante hace inevitable complementar la formación tradicional con otras técnicas de aprendizaje menos formales. En función de lo analizado hasta ahora, la gamificación puede ser una de las mejores alternativas.

Pongamos como ejemplo “casos clínicos interactivos”, una gamificación en la que el usuario tiene que resolver simulaciones de situaciones médicas. Esta actividad permite a los profesionales valorar cuáles deberían ser sus conocimientos (qué pruebas solicitar, cómo interpretar esa información…) y ponerlos en práctica, adaptándose a la singularidad de cada caso y trabajando la toma de decisiones. Todo sin correr ningún riesgo real.

La gamificación también puede ser un gran aliciente para hacer evaluaciones, por ejemplo, realizando adaptaciones de programas de televisión o juegos arcade, o haciendo uso de nuevas tecnologías, como la realidad virtual que permite crear entornos virtuales en los que interactuar digitalmente. Así, podemos hacer del aprendizaje una experiencia mucho más amena, innovadora e incluso sorprendente.

LA GAMIFICACIÓN DESDE EL PUNTO DE VISTA DE LOS PACIENTES
Pongámonos en el punto de vista de un paciente: “Me acaban de diagnosticar una enfermedad que me limita en el día a día. Me han dado un montón de recomendaciones para seguir, tengo que tomar una medicación nueva y tengo que adaptar mi rutina y hábitos a esta nueva situación. Me han hablado de una aplicación móvil con la que puedo asimilar poco a poco los cambios que debo hacer en mi vida, y de forma entretenida, como si fuera un juego. Me dan recompensas si hago las cosas bien y puedo compartir mis logros con mis familiares y amigos”.

Todo esto y mucho más puede hacer la gamificación por los pacientes:

* Puede fomentar que cumplan el tratamiento y las recomendaciones con recompensas o premios.
* Puede ralentizar el deterioro cognitivo, ya que activa regiones cerebrales relacionadas con la atención.
* Enseña, de forma lúdica, cómo enfrentarse a situaciones complejas relacionadas con la enfermedad.
* Al desempeñar el paciente un papel activo, aumenta el compromiso, el autocuidado y, por tanto, el empoderamiento.
* Mejora la atención de las enfermedades crónicas, ya que algunas aplicaciones recogen constantemente datos del paciente y permiten al médico hacer un seguimiento en tiempo real.
* Pueden ser una alternativa a la interacción social cuando esta se encuentra restringida.
* Maximiza la difusión ya que el paciente comparte sus logros.

Pero no solo los profesionales sanitarios y los pacientes pueden beneficiarse de sus efectos.

JUGAR A FAVOR DE LA SALUD GLOBAL
Por si esto fuera poco, la gamificación (siempre que se dedique un tiempo responsable y adecuado para realizar esta actividad) a nivel global, promueve la relajación, puede reducir el estrés, mejoran la creatividad y la capacidad de resolución de problemas, así como puede ayudar a mejorar los hábitos de vida. Por ejemplo, Macadam es una aplicación española que paga a los usuarios por caminar. Cada paso es recompensado con unas monedas virtuales que, al llegar a determinada cifra se canjean por euros. Un gran aliciente para querer andar más y más.

Sin duda, es una práctica con grandes posibilidades que debemos explorar. Sin embargo, debemos contar con los medios tecnológicos adecuados y un marco pedagógico optimizado para explotar al máximo todos beneficios que puede ofrecer para el presente y el futuro de la salud.

Fuentes:
Gaitán, V. (s/f) Gamificación: El aprendizaje divertido. Educativa. Consultado el 03 de noviembre de 2023.
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
Martínez, J., Macay, C. (2015) La formación de los médicos: un continuo inseparable. ELSEVIER. Consultado el 03 de noviembre de 2023.
https://www.elsevier.es/es-revista-educacion-medica-71-articulo-la-formacion-medicos-un-continuo-S1575181315000121
Grau, J. (2019, 11 de diciembre) ¿Qué dicen los estudios científicos sobre la gamificación en la formación?  Learning Park. Consultado el 03 de noviembre de 2023.
https://learningpark.io/blog/que-dicen-los-estudios-cientificos-sobre-la-gamificacion-en-la-formacion/
Rabah, J, Cassidy, R. Beauchemin, R. (2018, mayo) Gamification in education: Real benefits or edutainment? Research Gate. Consultado el 03 de noviembre de 2023.
(PDF) Gamification in education: Real benefits or edutainment? (researchgate.net)
Zaric, N.  Scepanovic, S. (2018, octubre) Gamification of e-learning based on learning styles –design model and Implementation. Research Gate. Consultado el 03 de noviembre de 2023.
(PDF) Gamification of e-learning based on learning styles –design model and implementation (researchgate.net)

Li, W. Grossman, T. Fitzmaurice, G. ( 2012, octubre) GamiCAD: A gamified tutorial system for first time AutoCAD use. . Research Gate. Consultado el 03 de noviembre de 2023.
(PDF) GamiCAD: A gamified tutorial system for first time AutoCAD users (researchgate.net)
ConSalud.es. (2018, 24 de marzo) La gamificación y los beneficios para el paciente. Consultado el 03 de noviembre de 2023.
https://www.consalud.es/saludigital/103/la-gamificacion-y-los-beneficios-para-el-paciente_48515_102.html
Almirallmed. (2021, 9 de agosto) La gamificación en el ámbito de la salud. Consultado el 03 de noviembre de 2023.
https://atencionprimaria.almirallmed.es/blog/la-gamificacion-en-el-ambito-de-la-salud/
Noticias Sanofi. (2019, 24 de diciembre) Gamificación de la salud: implementación y aplicaciones en sector. Consultado el 03 de noviembre de 2023.
https://campus.sanofi.es/es/noticias/2021/gamificacion-implementacion-y-aplicaciones-en-salud
Martí, G. (s/f) “Jugar a videojuegos reduce el estrés y mejora la creatividad, según el 75 % de jugadores en España. VANDAL. Consultado el 03 de noviembre de 2023.
https://vandal.elespanol.com/noticia/1350765984/jugar-a-videojuegos-reduce-el-estres-y-mejora-la-creatividad-segun-el-75-de-jugadores-en-espana/

PMFarma no se hace responsable ni se identifica con las opiniones, informaciones, ideas o conceptos vertidos en los artículos de opinión publicados en todos sus medios tanto revistas impresas, digitales y web.

Más sobre CLOVER Creative Health Solutions


Somos un equipo con amplia experiencia en consultoría y marketing, creado para resolver los retos actuales y futuros que plantea el sector Healthcare. Por ello...

Saber más

Servicios:

Consultoría especializada en farma/salud
Formación
Formación médica continuada
Marketing digital

Articulos relacionados:

Logo
Rocío Rodríguez Ph.D. Consultant en Cegedim Health Data. Profesora en la Universidad de Murcia.
¿Dónde está la clave del uso del RWD y el RWE? En la formación de tus equipos

En artículos anteriores hemos visto como el uso del real world data (RWD) y el real world evidence (RWE) tiene múltiples aplicaciones y beneficios desde diferentes puntos de vista. Por ejemplo, desde el punto de vista clínico, se puede observar el funcionamiento real de los tratamientos, que, puede ser diferente al observado en los ensayos clínicos. De la misma manera, mejora la toma de decisiones al proveer evidencia concreta sobre...

Oct. 2024
Logo
Pablo Arenas. Area Manager. BD Rowa España.
Cuando la tecnología cambia y el farmacéutico mira

El impactante cambio que la tecnología nos está proporcionando es, a veces, un mero espectáculo para quien solo observa lo que pasa sin entenderlo bien, no actúa ni lo adopta como propio y suele quedar relegado a la periferia del mundo que vivimos. Estaba sentado, concentrado en mis cosas mientras en la Farmacia entraban y salían personas. Cada una con su letanía, porque, no...

Oct. 2024
Logo
Eric García. CEO. GooApps.
Proyectos finalistas del AI & mHealth Challenge 2024

El AI & mHealth Challenge 2024 es un evento pionero que busca promover la innovación tecnológica en el sector de la salud, reuniendo a profesionales sanitarios, expertos en tecnología y la industria farmacéutica. Este reto tiene como objetivo abordar problemáticas existentes del sistema sanitario a través de soluciones que integran tecnologías innovadoras, como la inteligencia artificial (IA), realidad virtual, o tecnologías mHealth,...

Oct. 2024